MathDigger

Acrónimo

Math-Digger

Título do Projeto

MATHematics Digital Escape Rooms

Código do projeto

2021-1-PT01-KA220-HED-000032234

Objetivo Principal

Contribuir para o melhoramento do ensino da Matemática e desenvolvimento de procedimentos que tornam a aprendizagem mais eficiente e inclusiva.

Entidade financiadora/Programa de financiamento

ERASMUS+

Entidade beneficiária

Instituto Politécnico do Porto, Portugal

Líder do Projeto

Instituto Politécnico do Porto, Portugal

Parceiros/Partners

    • Instituto Politécnico de Coimbra, Portugal
      Universitat Linz, Austria
      MISTEMS Innovation and Services Ltd, Hungary
      Hacettepe Universitesi, Türkiye
      Elliniko Mesogeiako Panepistimio, Greece

Equipa do INSTITUTO POLITÉCNICO DO PORTO

Prof. Carla Pinto

Financiamento total elegível

275 488,00€

Financiamento IPP

54 628,00 €

Data de início

1 de fevereiro de 2022

Data da conclusão

31 de janeiro de 2025

Resumo/Summary

O projeto MATH-DIGGER – plataforma de Salas de Fuga Digitais de Matemática – possibilita a todos os parceiros incrementar a qualidade e relevância das suas atividades, desenvolver e fortalecer as suas redes de colaboração, ampliar a sua capacidade de operar em conjunto a nível transnacional, impulsionando, deste modo, a internacionalização das suas ações por via da troca ou elaboração de novas práticas e métodos, bem como do partilhar e confrontar de ideias. O cumprimento destes objetivos é viabilizado pelo desenvolvimento do MATH-DIGGER, concebido como uma ferramenta gratuita destinada a maximizar o prazer, o envolvimento e a motivação dos alunos no seu processo de aprendizagem. Os parceiros comprometem-se a propor e partilhar exercícios e problemas instigantes, predominantemente ancorados em questões do mundo real, que serão resolvidos pelos alunos num ambiente de realidade virtual alojado no MaxWhere. Este ambiente virtual aprimora a experiência digital ao estimular a perceção tridimensional do cérebro de forma singular. Pretendemos progredir rapidamente em direção à ‘aprendizagem baseada em jogos’. A nova geração de estudantes, conhecida como Gen-Zers, nasceu no mundo digital e está familiarizada com a internet, dispositivos móveis e interfaces sociais desde a juventude.

Demonstra conforto na integração de informações provenientes de diversas fontes e na transição ágil entre ambientes online e offline. Almeja desafios, deseja estar atualizada e tirar partido da sua competência digital para adquirir novos conhecimentos e fazê-lo em ambientes inovadores. As instituições de Ensino Superior (HEIs) assumem a vanguarda na promoção e implementação de mudanças, detendo o conhecimento humano e cientifico necessário para as efetivar. Face às mudanças constantes e significativas no mercado, as competências técnicas lecionadas atualmente nas HEIs deixarão de ser pertinentes amanhã, com a diferença temporal entre o ‘hoje’ e o ‘amanhã’ a tornar-se cada vez mais estreita a cada dia que passa.

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